小编这次要给大家分享的是Unity3D Shader如何实现扫描显示效果,文章内容丰富,感兴趣的小伙伴可以来了解一下,希望大家阅读完这篇文章之后能够有所收获。
创新互联成都企业网站建设服务,提供成都网站建设、网站制作网站开发,网站定制,建网站,网站搭建,网站设计,成都响应式网站建设公司,网页设计师打造企业风格网站,提供周到的售前咨询和贴心的售后服务。欢迎咨询做网站需要多少钱:028-86922220
通过Shader实现,从左向右的扫描显示,可自定义扫描颜色、宽度、速度。
效果图如下
编辑器界面如下
Shader源码如下
Shader "XM/ScanEffect" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} _lineColor("Line Color", Color) = (0,0,0,0) _lineWidth("Line width", Range(0, 1.0)) = 0.1 _rangeX("Range X", Range(0,1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull back Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _lineColor; float _lineWidth; float _rangeX; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); if(i.uv.x > _rangeX) { clip(-1); } else if (i.uv.x > _rangeX - _lineWidth) { float offsetX = i.uv.x - _rangeX +_lineWidth; fixed xAlpha = offsetX / _lineWidth; col = col * (1 - xAlpha) + _lineColor * xAlpha; } return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
代码调用如下
using UnityEngine; using System.Collections; public class ScanEffect : MonoBehaviour { //默认扫描线的宽 [Range(0,1)] public float _defaultLineW = 0.2f; //扫描的速度 [Range(0, 1)] public float _showSpeed = 0.02f; private MeshRenderer _render; private void Awake() { _render = GetComponent<MeshRenderer>(); SetX(0); SetLineWidth(0); } public void SetLineWidth(float val) { _render.material.SetFloat("_lineWidth", val); } public void SetX(float val) { _render.material.SetFloat("_rangeX", val); } public void Show() { StopCoroutine("Showing"); StartCoroutine("Showing"); } public void Hide() { StopCoroutine("Showing"); SetX(0); SetLineWidth(0); } private IEnumerator Showing() { float deltaX = 0; float deltaWidth = _defaultLineW; SetX(deltaX); SetLineWidth(deltaWidth); while (true) { if (deltaX != 1) { deltaX = Mathf.Clamp01(deltaX + _showSpeed); SetX(deltaX); } else { if (deltaWidth != 0) { deltaWidth = Mathf.Clamp01(deltaWidth - _showSpeed); SetLineWidth(deltaWidth); } else { break; } } yield return new WaitForEndOfFrame(); } } public void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Show")) { Show(); } if (GUILayout.Button("Hide")) { Hide(); } } }
看完这篇关于Unity3D Shader如何实现扫描显示效果的文章,如果觉得文章内容写得不错的话,可以把它分享出去给更多人看到。
新闻标题:Unity3DShader如何实现扫描显示效果
分享链接:/article42/goichc.html
成都网站建设公司_创新互联,为您提供App开发、面包屑导航、外贸网站建设、手机网站建设、网站排名、全网营销推广
声明:本网站发布的内容(图片、视频和文字)以用户投稿、用户转载内容为主,如果涉及侵权请尽快告知,我们将会在第一时间删除。文章观点不代表本网站立场,如需处理请联系客服。电话:028-86922220;邮箱:631063699@qq.com。内容未经允许不得转载,或转载时需注明来源: 创新互联