接上文:建筑动画制作流程及规范介绍(一)
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
★ 最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。
★7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。
Ⅵ、后期
保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。
1、材质贴图
2、合成文件—AE文件
— Premiere文件
—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI
— 成片MPG (成片DVD VCD)
— 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落)
— 镜头预览(预览镜头)
— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类)
—地形
—远景
—零件(各部分所需单个物体)
—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)
—合并景观
—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)
—特写镜头(所有MAX文件)
—人物—主角—模型
—蒙皮
—配角—模型
—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)
—甲方资料(甲方提供的一切资料)
— 音乐素材—背景音乐
—配音
—(遮幅、角标等直接放在根目录下)
渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)
—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)
前期准备—文字资料(脚本等)
—镜头稿
各部分命名
1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。
(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。
(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。
网站名称:建筑动画制作流程及规范介绍(二)
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