建筑动画制作流程及规范介绍(二)

接上文:建筑动画制作流程及规范介绍(一)

二、打灯光的规范:

1、灯光。

(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

三:最终保存:

★ 最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。

Ⅴ、渲染

最终输出要求:

1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

★7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。

8、大横移镜头要带场渲染。

9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

10、其他特效根据实际情况调整。

11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

建筑动画

Ⅵ、后期

保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。

1、材质贴图

2、合成文件—AE文件

— Premiere文件

—Vegas文件

3、镜头渲染—成片AVI

— 成片MPG (成片DVD VCD)

— 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落)

— 镜头预览(预览镜头)

— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类)

—地形

—远景

—零件(各部分所需单个物体)

—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)

—合并景观

—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终)

—特写镜头(所有MAX文件)

—人物—主角—模型

—蒙皮

—配角—模型

—蒙皮

5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)

—甲方资料(甲方提供的一切资料)

— 音乐素材—背景音乐

—配音

—(遮幅、角标等直接放在根目录下)

渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)

—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)

前期准备—文字资料(脚本等)

—镜头稿

各部分命名

1、建模

(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

(5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

2、材质。

(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

(2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。

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